Полное и подробное прохождение сюжетной кампании Get Even за Рэда, Роберта Рэмзи, отца Грейс

Вступление

Рэд - это второй доступный игровой персонаж в Get Even , играть за которого можно будет после завершения всех уровней за Блэка. Вы переключитесь на него сразу, как только в роли Блэка посетите убежище Рэда и заглянете в криогенную камеру.

Управляя Рэдом, вы сможете пройти через восемь воспоминаний, сгруппированных в пары - первое воспоминание пары связано с расследованием, которое проводилось в роли Блэка (часто будет требоваться уничтожение врагов), а второе - с очень важными сюжетными открытиями.

Примечание . С этого момента вы будете управлять Рэдом. Это, однако, не означает, что вы не сможете перезапустить воспоминания Блэка. Вы можете вернуться в главное меню и выбрать варианты продолжения за Блэка или за Рэда. Как только выберете нужный вариант, то переместитесь в следственную комнату (при игре за Блэка), откуда появится возможность воспроизведения воспоминаний (к примеру, чтобы действовать по-другому или найти недостающие улики).

Потратьте первую минуту на то, чтобы изучить подвал. По всей комнате разбросано порядка восьми документов. Обратите внимание на два монитора на столе. На левом экране можно увидеть разблокированные воспоминания - на данный момент список будет пустым, поскольку вы еще не закончили ни одного. Правый экран используется для начала того или иного воспоминания. Первыми в списке будут файлы Grace_Kidnapping.

Имя файлов: Grace_Kidnapping

Расследование

Воспоминание начинается в небольшом здании. Когда выйдите на улицу, то заметите, что это то же самое место, которое было в прологе при игре за Блэка - заброшенная школа. Но прежде, чем продолжить, вы должны запомнить несколько важных вещей по геймплею за Рэда:

  • В воспоминаниях Рэд не может пользоваться смартфоном, как это делал Блэк. Однако это не значит, что у него нет других гаджетов, которые упрощают исследование локации. Некоторые механики будут разблокированы позже (подробнее об этом позже), но сонар будет доступен с самого начала. При активации сонара клавишей V он будет сканировать область, показывая врагов и интерактивные объекты или местоположения на короткое время. Вы можете выполнять только ограниченное количество сканирований, поскольку оно использует панель с белой энергией в правом нижнем углу экрана (впрочем, энергия восполняется автоматически с течением игры).
  • Играя за Рэда, вы не будете иметь какого-либо оружия. Вы можете решить эту проблему, поглощая врагов, удерживая клавишу «Пробел». Самый первый наемник, которого вы встретите, предоставит вам возможность это испробовать. Как только приблизитесь к врагу (подкрадитесь к нему, чтобы избежать обнаружения), то сможете нажать на клавишу поглощения. Рэд уничтожает наемника и перемещается на его место. Это даст вам как пистолет наемника, так и очередную ачивку.

Примечание . Вам потребуется энергия для поглощения, чуть больше, чем для сканирования. Вы также должны знать, что даже после того, как примете форму врага, противники смогут распознать Рэда и будут атаковать. Этот метод нужно использовать для уничтожения раздражающих противников и получения их оружия.

Примечание . Поглощение может использоваться даже в тех случаях, когда Рэд был обнаружен и сражается с врагами. Однако приблизиться к врагу для поглощения в таких условиях может быть трудным.

Второй охранник уйдет влево, поэтому вы можете его не трогать. Ваша цель, как и в прологе за Блэка, находится в подвале здания старой школы. На протяжении всего воспоминания старайтесь избегать обнаружения и тревоги, поскольку у Реда нет того же «КорнерГана». Более того, если завершите воспоминание, не подняв тревогу, то получите ачивку.

Прямо перед входом в школу будет энграмма. Она работает так же, как и аномалии, которые вы сканировали при игре за Блэка. Приблизьтесь к ней, зажмите и удерживайте «Пробел», чтобы увидеть кат-сцену. Просмотрев ее и прослушав диалог, входите внутрь школы.

Ваш путь через здание школы будет прямолинейным. На его преодоление не уйдет слишком много времени, потому что, играя за Рэда, нет необходимости искать подсказки, улики и различные документы. Когда доберетесь до запертой двери, то телепортируйтесь в образ Блэка, который виден за ней через отверстия. С этого момента вам становится доступен и данный инструмент передвижения для достижения, казалось бы, недоступных мест. Учтите, что в момент телепортации Рэд временно становится невидимым для врагов.

У вас будет возможность опробовать это сразу, как только поднимитесь на верхний этаж. Загляните в отверстие на двери и телепортируйтесь в отражение Блэка. Вы окажетесь позади наемника и сможете устранить его без поднятия тревоги. Либо сделайте это при помощи поглощения прямо через отверстия на двери.

Ваш следующий противник будет уже внизу. Это тот самый наемник, который при игре за Блэка оттачивал навыки стрельбы. Поглотить его проще-простого!

Продолжайте, но не забывайте использовать сонар для сканирования окружения, поскольку будет еще один враг, патрулирующий подвальные помещения. Подождите, когда он повернется к вам спиной, затем быстро приблизьтесь и поглотите. Или убейте выстрелом в голову. Последний наемник расположен в комнате со стулом, на котором погибла Грейс. Его можно легко поглотить, поскольку он неподвижен.

Добравшись до места, взаимодействуйте с энграммой на стуле, что приведет к появлению кат-сцены.

Сюжетная часть

Когда к вам вернется управление Рэдом, то вы в слегка затемненном коридоре. Здесь есть два лифта, один - опечатан. Подойдите к дальнему и вызовите его при помощи кнопки. Войдите внутрь и нажмите на кнопку, чтобы подняться на шестой этаж.

Нужный лифт

Идите по коридору направо и увидите иллюзию беседы Рэмзи и Роуз. Вскоре Рэд начнет нервничать, что приведет к появлению растяжек. Вам нужно прокрасться между ними, вернувшись в начало коридора, где был лифт, но уйдя направо.

Разговор Рэмзи и Роуз

Когда окажетесь в комнате с Блэком на больничной койке, то найдите за окном справа отражение. Переместитесь в него, идите в конец комнаты и закройте кран с водой, чтобы появилось отражение там, откуда вы только что переместились. Используйте его для телепортации, а затем пройдите через дверь, которая теперь открыта.

Выберите проход, ведущий к отделу трансплантации. Просмотрите кат-сцену, которая запустится в той же палате с Блэком, после чего придется решить простую загадку. Начните с осмотра окна справа. Расположите экран так, чтобы прочитать четырехзначный код (надпись на стекле должна совместиться с символами на дальней стене). В моем случае код был 4190, но, возможно, в каждом новом прохождении он будет разным.

Кодовая комбинация на стекле

Найдите отражение Рэмзи в другой комнате и телепортируйтесь в него. Подойдите к электронному замку и введите код, который узнали секундами ранее.

Телепортируйтесь к отражению в палате Блэка, прослушайте разговор врача и медсестры и продолжайте движение по линейному пути. Игнорируйте тени, которые появляются на дальних стенах, поскольку они вам ничего сделать не могут.

В следующей комнате вас ждет иная головоломка, которая может быть еще и рандомизированная. Вы увидите несколько свечей - одни горят, другие затушены.

Пример горящей свечи

Осмотрите их и запомните предметы, стоящие рядом со свечами, и их состояние. Когда будете готовы, то найдите отражение и телепортируйтесь в соседнюю комнату. Вам нужно будет воссоздать картину, увиденную в предыдущем помещении - затушите свечи, которые не горели, и оставьте горящими те, что увидели в предыдущем помещении. Гореть должны свечи около синей и красной машинок и около робота.

Как только решите головоломку, то услышите очередной разговор между врачом и медсестрой. Все, что вам нужно сделать - продолжить движение. Вы окажетесь в лимбо, где нужно будет приблизиться к кровати. Конец воспоминания близок. Вы вернетесь в подвал, где сможете инициировать следующее воспоминание Рэда. Также будет зачислена очередная ачивка.

Имя файлов: Dying_Minutes

Расследование

Воспоминание начнется около склада, который вы посещали ранее во время игры за Блэка, пытаясь расследовать убийство Джаспера Прадо. И вновь вам предстоит столкнуться с противниками. Первый будет находиться около фургона. Это прекрасная возможность поглотить наемника и забрать его оружие.

С этого момента вы можете решить, как предпочитаете проходить уровни - убивая врагов или избегая встречи с ними. Как и в случае с предыдущими воспоминаниями, лучшим вариантом будет стелс-прохождение, поскольку Рэд не может использовать «КорнерГан». Чтобы оставаться незамеченным, используйте отражения Рэмзи, поскольку большинство из них позволяют избегать прямого обнаружения.

Попытайтесь устранить врагов, разбросанных на стартовой локации, и найдите первую энграмму неподалеку от фургона. Запустите ее, чтобы прослушать диалог двух наемников. Появится отверстие в стене. Телепортируйтесь в отражение за ним, чтобы попасть на другую сторону.

Первая энграмма

Исследуйте внутренний двор, окружающий склад, и сможете отыскать вторую энграмму (если испытываете проблемы с поиском, то можете воспользоваться сонаром - она расположена в правой части локации). Следующая энграмма может быть найдена относительно легко, поскольку вы столкнетесь с ней сразу после входа в здание (используйте вход C).

Вторая энграмма

Вскоре вы окажетесь на большом складе и, как в предыдущий раз (при игре за Блэка), столкнетесь с множеством наемников. Постарайтесь добраться до верхнего балкона, но будьте осторожны - там есть одинокий противник, патрулирующий первую половину здания. Вместо того, чтобы идти в конце склада, сверните направо и телепортируйтесь к следующему месту. Проберитесь далее через эту часть здания.

Расположение объектов и выход будут такими же, как и при игре за Блэка. Используйте последний, чтобы найти энграмму. Запустите ее и просмотрите очередную диалоговую последовательность. Следуйте вперед. Вскоре воспоминание завершится, но начнется другое.

Сюжетная часть

Как только начнется новое воспоминание, вам придется решить головоломку. Сама идея довольно проста, но решение может быть не столь очевидным (особенно без подсказок). С другой стороны, эти подсказки можно обнаружить в окружении. Сначала подойдите к отверстию в запертой двери справа и прослушайте разговор между Джаспером и незнакомцем. Идите вглубь помещения и найдите отчет о месте преступления. Он содержит информацию о смерти жертвы и оружии.

Вернитесь назад и взаимодействуйте с энграммой в отверстии стены. Вам нужно воссоздать убийство, изменяя три интерактивные части. Жертва была убита выстрелом в голову, при этом в момент выстрела убитый стоял. Выберите соответствующую позицию.

Сосредоточьтесь на последнем фрагменте головоломки. Вам нужно поменять местами подозреваемых, пока не выберите Блэка в качестве убийцы. На этом этапе загадка будет завершена автоматически, а вы перейдете к следующей сцене. К слову, оружием был пистолет с глушителем.

Правильная комбинация - остается заменить автомат на пистолет с глушителем

Вторая часть воспоминания будет проходить в лимбо, и вам придется сосредоточиться на отражениях. Избегайте нападения двух противников. Сначала сосредоточьтесь на перемещении между отражениями, чтобы сблизиться с первым врагом.

В какой-то момент вы попадете под огонь, но, к счастью, это будет замедленная сцена. Телепортируйтесь между отражениями и быстро поглотите первого врага.

Как только получите его огнестрельное оружие, то пригнитесь и спрячьтесь за контейнером (замедленное движение пропадет) и выгляните так, чтобы убить другого противника. Не нужно покидать укрытие надолго, поскольку по вам ведется ответный огонь. Как только наемник будет мертв, то воспоминание завершится, а вы вернетесь в подвал Рэмзи. Также будет открыта одна из ачивок.

Имя файлов: Rose_Atkins

Расследование

В начале вы вновь попадете на кладбище Холмвуд - то самое, которое вы посетили ранее в роли Блэка, для встречи с Роуз Аткинс. И вновь предстоит столкнуться с несколькими противниками - некоторые из них будут патрулировать кладбище, а другие - занимать постоянные позиции. Старайтесь не поднимать тревогу. Используйте отражения Рэмзи, разбросанные по всей локации, чтобы избегать или убивать противников.Старайтесь использовать сонар с самого начала - так вы не только найдете отражения и врагов, но и сможете отыскать энграммы. Первая энграмма расположена в стартовой части кладбища, около большой статуи. Это неподалеку от недосягаемых восточных ворот церкви.

Ваш маршрут будет идентичным тому, который вы проделали ранее, в роли Блэка, поэтому двигайтесь на юг и сверните на запад, чтобы добраться до южного входа в район, окружающий церковь. Здесь вы также отыщите еще одну энграмму, в которой прослушаете беседу между Роуз и Блэком.

Вокруг церкви нет противников, но есть третья энграмма, которую нужно исследовать.

Войдите в парк, где встретите новых наемников. Подобно воспоминанию за Блэка, нужно будет добраться до северного прохода. Используйте отражения, чтобы избегать или устранять противников. Рядом с выходом будет четвертая энграмма.

Вскоре вы окажетесь в штаб-квартире одной из оружейных компаний. Вам не нужно будет повторно решать головоломку с электронным замком, поскольку игра позволит вам сразу же пройти внутрь через проход рядом. Он ведет на подземную стоянку, с которой вы должны быть хорошо знакомы. Появятся новые противники. К счастью, просторная территория позволит избежать встречи с ними и поднятия тревоги. Ваша цель - лифт, где есть пятая энграмма. Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь подъемником.

Пройдите по пустому коридору. Единственный доступный путь приведет вас к последней энграмме. Смотрите еще одну кат-сцену и двигайтесь вперед. Вскоре начнется новое воспоминание.

Сюжетная часть Сначала доберитесь до офиса и прослушайте другой разговор между Роуз и Блэком. Как только он завершится, следуйте вперед и просмотрите другую беседу в том же офисе.

Скоро вы окажетесь в лимбо, и вам придется решить три однотипные головоломки. Подойдите к подставке с картиной, состоящей из шести частей. Ваша задача - изменить каждый элемент и сформировать полное изображение. На рисунке ниже вы можете увидеть решение первой головоломки.

Третья картина

Идите на локацию с телевизором и осмотрите его. Просмотрите кат-сцену и завершите воспоминание. Вы вернетесь в подвал и разблокируете очередное достижение.

Имя файлов: Howard_meeting

Расследование

Уровень начнется так же, как во время воспоминания за Блэка. Используйте главную дорогу, доберитесь до туннеля и активируйте первую энграмму. Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь недавно разблокированным проходом.

Болото будет защищено несколькими группами врагов, а вы столкнетесь с наемниками сразу после прохождения тоннеля. Используйте отражения, когда есть возможность, поскольку некоторые из них позволят избегать противников.

Регулярно активируйте сонар, чтобы не пропустить одну из энграмм. Новая энграмма расположена около рухнувшего дерева. Активируйте ее, чтобы на некоторое время переместиться в спальню.

Другая часть болот содержит еще больше противников. Используйте сонар, чтобы определять их расположение и находить места, где расположены отражения. Ваша задача - открыть ворота и пройти через небольшой туннель.

Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь сонаром, чтобы отыскать ближайшую энграмму. Пройдите через оставшуюся часть болота, вновь активируйте отражения и избегайте прямого контакта с наемниками. Ваша цель - покинуть болото. Там вы отыщите последнюю энграмму. Запустите ее, чтобы увидеть кат-сцену и перейти к другому воспоминанию.

Сюжетная часть

Как только доберетесь до нового места, то продолжайте двигаться вперед и телепортируйтесь к отражению у запертой двери. Повторите действия с другим отображением. Двигайтесь вперед и просмотрите кат-сцену со встречей Говарда и Блэка.

После неудачной попытки отпереть дверь дойдите до открытого контейнера, где начнется следующая кат-сцена. Двигайтесь вперед и обратите внимание на диалог. Ваша задача - добраться до стола с яркой лампой. Там будет еще одна энграмма. Взаимодействуйте с ней.

Скоро вы вернетесь в подвал Рэмзи. Смотрите очередную кат-сцену и подойдите к выключенному монитору у рабочего стола. Нажмите на него, чтобы включить. Вы получите следующее достижение и перейдете к финальной части игры, где раскроется сюжет.

Финал: Грейс

Все еще играя за Рэда, встаньте и пройдите через дверь. Это запустит длинную кат-сцену, которая будет кратким изложением некоторых событий и решений прошлого. Сцена, наконец, закончится, а вы получите контроль над Гейс и еще одну ачивку.

Грейс будет сидеть перед столом, а вы сможете выбрать одну из главных концовок. Первый вариант предлагает продолжить симуляцию и раскрыть всею правду об отце Грейс. Если хотите выбрать первую концовку, то дважды взаимодействуйте с устройством «Пандора».

Попав в лимбо, следуйте по линейному пути и узнайте дополнительные факты о разговоре Говарда и Рэмзи. Телепортируйтесь к отражению, которым является Рэмзи. Вы узнаете, что произошло.

Другая концовка позволяет вам прекратить симуляцию и не раскрывать правды. Если хотите выбрать этот финал, то дважды взаимодействуйте с ноутбуком справа. Никаких дальнейших действий от вас не потребуется.

Независимо от принятого решения вы получите финальную ачивку.

Финальные титры

Примечание . Тем не менее, это не конец прохождения Get Even . После финальных титров вы сможете вернуться к воспоминаниям Блэка и Рэда, чтобы отыскать скрытый контент, выбрать иные решения и найти недостающие подсказки.

Направляемся к двери справа. Чтобы открыть ее, используйте клавишу F. Каждый раз перед вами будут всплывать подсказки. Используйте их.

Поверните направо и вы столкнетесь с первым врагом. Пусть он пройдет в проход слева, а в этот момент вы направляетесь в возведение справа. В дальнем помещении, на столе расположен беспилотный аппарат. Это первая ваша улика. Для смены оружия используйте клавишу «3», для обратной смены «2».

Зажмите клавишу «Tab», чтобы войти в меню смартфона. Изучите следующие опции:

  • Карта локаций.
  • Сообщения (тут указываются основные задачи).
  • Мемуары.
  • Ультрафиолетовая лампочка (используйте для нахождения улик и решения головоломок).
  • Сканер.
  • Тепловизор.

С помощью сканера вы сможете анализировать улики, которые найдете. Зеленые точки в левой части устройства, указывают на расположение от улик. Подойдите к беспилотнику и используйте сканер (наведите телефон). Щелкните ЛКМ. Теперь вы можете ознакомиться с полученными результатами.

Поднимитесь на второй этаж по лестнице. На батарее расположен небольшой кусок ткани. Это вторая улика.

Всплывет подсказка об использовании ультрафиолетового света. С его помощью вы найдете пятна крови на полу. Следуйте по пятнам, и вы обнаружите еще одну улику -веревку. Используйте сканер.

Идите в следующее помещение. В пепельнице на столе лежит сигарета. Еще одна улика.

Направляйтесь в ближайшую локацию. Слева находится дверь. Откройте ее. Внутри расположены банки со снотворным. Примените сканер на улику.

Спуститесь и аккуратно подойдите к врагу. Нажмите на клавишу «F», чтобы уничтожить его. Спереди на стене висит портрет. Используйте сканер на улику.

Направляйтесь в тоннель. Там вас поджидает еще один противник. Выходите из-за угла и аккуратно убейте врага.

Внимание! Данная статья содержит много спойлеров. Если вы хотите насладиться игрой и узнать все варианты исхода самостоятельно, рекомендуем вам закрыть эту страницу.

Ну что ж...изначально Get Even заявляла о себе как смесь шутера и хоррора, однако ни того ни другого по факту в ней не оказалось. На наш вкус это скорее детективный триллер с любопытным, хоть и немного избитым сюжетом. Благодаря непоследовательности происходящего и искаженным воспоминаниям игра затягивает, вызывая желание узнать чем же все это на самом деле кончится. В центре сюжета находится девушка, к груди которой привязана бомба. А вот кто именно её похитил и удастся ли ей спастись, нам и предстоит выяснить.

Блэк

В начале игры вы очнетесь в психиатрической больнице, не помня кто вы и как здесь оказались. В голове останется только одна картинка - девушка на стуле с привязанной к груди бомбой. Вы определенно пытались её спасти. Но кто она и что произошло? Голос за кадром предложит вам называть его Рэд. Он расскажет, что вы добровольно пришли в клинику, чтобы восстановить память после некоего происшествия. Стоит ли ему доверять? Следуя его рекомендациям, вы будете путешествовать по закоулкам своей памяти при помощи устройства Пандора.

Этот длинный путь расставит все по своим местам и расскажет нам печальную и местами банальную историю. Для начала давайте разберемся с основными действующими лицами:

  • Коул Блэк - это, собственно, вы. В прошлом наемник, а ныне начальник службы безопасности одной крупной организации под названием ФДГ.
  • Роберт Рамзи - гений и изобретатель...а еще наш голос за кадром. Разработал уникальное устройство, позволяющее просматривать человеческие воспоминания. Возглавляет ФДГ.
  • Грейс Рамзи - любимая дочь Роберта...она-то и привязана к печально известному стулу.
  • Ленора Рамзи - жена Роберта и мать Грейс.
  • Роуз Аткинс - правая рука Роберта и по совместительству его любовница.
  • Роджер Говард - конкурент Робета, возглавлял корпорацию АДС.
  • Джаспер Прадо - наемник, участвовавший в похищении девушки.

Все проблемы этой компании начались значительно раньше описываемых событий. Некоторое время назад Роберт Рамзи нанял Коула Блэка, чтобы похитить прототип новейшего оружия у Роджера Говарда и удалить все его наработки. Операция прошла успешно, что по факту разорило корпорацию АДС и сильно пошатнуло положение Говарда. Он не смог смириться с таким ударом и решил отплатить той же монетой.

По какой-то извращенной логике для выполнения своего замысла он решил нанять...Коула Блэка. Того самого, кто так ловко спер у него прототип. Ну а наш герой взял и согласился, хоть и работал в этот момент на ФДГ. Мотивы этого решения игра оставляет за кадром. План был простой: похитить Ленору и потребовать у Роберта Рамзи выкуп за жену. В качестве выкупа предполагалось взять лучшую разработку ученого - Пандору, устройство для воспроизводства воспоминаний, над которым он очень долго работал.

К операции привлекли наемника Джаспера Прадо вместе с его командой, а следить за всем этим подписалась...Роуз Аткинс, любовница шефа. Зачем это понадобилось ей опять же не ясно. Женская обида? Деньги? Месть? Ну а может просто хотела убрать соперницу с дороги...и все бы ничего, но в какой-то момент план начал разваливаться. Наемники проявили инициативу и решили похитить дочку вместо жены. Блэку категорически не понравилось такая самодеятельность. В процессе жаркого спора, он пристрелил Джаспера, а потом выведал у Роуз где держат девочку.

Коул отправился спасать Грейс, даже не предполагая что к её груди окажется привязана взрывчатка. Еще большим сюрпризом для него стало то, что к этой взрывчатке приложил руку Джаспер, который в этом совершенно не разбирался. В итоге и девочка и наш герой эпично подорвались, тут Блэк и потерял память. В конце главы мы узнаем, что все вокруг, включая психбольницу, симуляция, а сам герой лежит в коме в маленьком подвале и его жизнь полностью зависит от решения Роберта Рамзи.

Рэд

Во второй части игры нам предлагается взглянуть на историю глазами безутешного отца. Все это время его терзала мысль: "Кто виноват в том, что произошло с его девочкой?". После случившегося от него ушла жена и жизнь начала буквально разваливаться на глазах. Он никак не мог понять, как начальник его службы безопасности оказался на месте взрыва, если ему никто так и не сообщил про выкуп. Чтобы выяснить это, он обманом перевез тело Блэка к себе в лабораторию и начал изучать его память при помощи Пандоры. Так что все это время мы смотрели на происходящее глазами Рэда.

Из маленьких обрывков он по кусочкам составлял цельную картину, исследуя память Коула. Выяснив, что в бедах его дочери виноваты люди, которым он безгранично доверял, Роберт Рамзи окончательно вышел из себя. Он так и не осознал своей вины в происходящем, зато решил встретиться с Говардом и наконец-то все закончить. Пристрелив его, он покончил с собой.

Концовки Get Even

На этом, казалось бы, можно закончить историю...но в финальной сцене мы узнаем, что Грейс удалось выжить. К сожалению, после взрыва она осталась инвалидом. Девочка решила воспользоваться устройством отца, чтобы узнать кто стоит за её похищением. Так что все это время мы видели, как Грейс смотрит воспоминания отца, который смотрел воспоминания Блэка. Ну и закрутили!

В зависимости от того, как вы проходили сюжет, игра имеет две концовки. Самый простой вариант - убивать всех на своем пути и не прятаться. Тогда финал будет агрессивным и Грейс решит уничтожить единственный прототип устройства, который в наследство оставил ей отец. Девушка скажет, что её папа заслуживал смерти, а Пандора не должна больше испортить ни одну жизнь. Воспоминания должны оставаться воспоминаниями и нельзя сходить с ума из-за того, что уже не изменить.

Если же вы проходили игру максимально аккуратно, не убивали никого из тех, кого можно обойти, и во всем слушались советов Рамзи, концовка у вас будет более спокойной и положительной. Нет, судьбы действующих героев никак не изменятся и из мертвых никто не восстанет, но вот отношение Грейс к происходящему будет другим. Она скажет, что её отец не заслужил смерти и поддержит дальнейшие разработки Пандоры. Печальная судьба при этом ждет Роуз. Узнав о её участии в похищении, девушка прикажет любовнице отца убраться из корпорации и возглавит дальнейшие разработки сама.

В целом игра оставила у нас положительные впечатления, во многом благодаря сюжету и проработанному музыкальному сопровождению. Саундтреки прекрасны и стоят того, чтобы послушать их отдельно. Зачастую они сами ведут вас по сюжету, направляя в нужную локацию и поддерживая атмосферу. Если в процессе игры в Get Even вы будете достаточно внимательны и соберете все вещдоки, то получите ключи к 9 скрытым локациям, в которых можно найти дополнительные сюжетные сценки.

Исследуя различные уровни в Get Even, вы периодически будете натыкаться на закрытые электронные замки и прочие загадки. Некоторые из них можно решить не сходя с места, а вот над другими придется серьезно поработать. Это двери, ведущие к скрытым воспоминаниям. Всего их в игре девять штук. В нашем гайде мы покажем, где именно они находятся и как их отпереть.

Все коды от дверей и скрытые воспоминания в Get Even:

Глава 1. Похищение.

  • Это самое начало игры, так что никаких хитрых головоломок тут не предвидится. Чтобы открыть дверь к скрытому воспоминанию, вам нужно собрать все вещдоки на этом уровне. После этого отправляйтесь в мрачную комнату с фрагментами памяти Блэка и посмотрите на левый нижний угол доски с названием The Kidnapping. Если там не появился код, проверьте себя . В конце этой статьи мы разместим видео, в котором можно посмотреть, где конкретно искать дверь. Нужное вам время - 12:56.

Глава 2. Корпус Б.

  • В первой части этого уровня цифровых замков не будет, зато придется починить электричество. Это очень просто, используйте тепловизор и идите по подсвеченным проводам. Дальше включайте тумблеры в том порядке, который будет подсказывать вам свечение.
  • Во второй части главы нам придется отпереть замок возле камеры Джона Китинга. Чтобы получить код, осмотрите комнаты вокруг. Там на стенах будут граффити с цифрами, из которых и можно получить искомую комбинацию. У нас вышло 1845. Скорее всего эти цифры не меняются.
  • В комнату со скрытым воспоминанием можно попасть из обеих частей уровня. Гайд по сбору всех улик . Если не нашли дверь, смотрите видео с 15:45.

Глава 3. Офис АДС.

  • Тут загадок будет сразу несколько. Сначала путь вам преградит пар. Чтобы убрать его, пройдите в комнату с вентилями слева. Все шесть штук нужно повернуть вправо. После этого пар исчезнет и вы сможете пройти дальше.
  • Очередной цифровой замок встретится вам на самом верхнем этаже здания. Обойдите кабинеты вокруг и осмотрите четыре небольшие фотографии на столах. После этого вернитесь к двери, снимки будут развешены в нужном порядке. Просто введите с них цифры. У нас получилось 7945, похоже что эта комбинация одинакова для всех.
  • Чтобы получить код от комнаты со скрытым воспоминанием, почитайте . В видео эта дверь показана со времени 0:05

Глава 4. Убийство на складе.

  • Загадок здесь не будет, только дверь с цифровым замком. О том, как собрать все вещдоки для кода, мы . В видео эта глава разбирается с 11:01.

Глава 5. Последние минуты Джаспера.

  • Как и в предыдущей главе, не ждите никаких головоломок. Всего одна запертая на замок дверь, в видео она показана с 8:32. Про сбор доказательств для кода можно .

Глава 6. Корпус С.

  • Ближе к концу первой части этой главы, нам попадется первая головоломка. В зависимости от того, выжил ли у вас Джон Китинг, вы будете чинить воду или электричество. Со светом все просто, используйте тепловизор на телефоне. С водой чуть сложнее, придется повернуть несколько клапанов. Первый находится сразу справа от стеклянной двери в комнату. Дальше вам нужно отыскать инсталляцию как на картинке ниже и повернуть клапаны в указанном порядке. Еще один клапан расположен в комнате неподалеку. И, наконец, последний находится под раковиной на первом этаже. Если все сделано правильно, вода появится в комнате у Джона Китинга и он откроет вам дверь.

  • Чтобы получить доступ к скрытому воспоминанию, соберите все вещдоки . На видео нужная дверь показана с момента 17:47. Добраться до нее можно только при втором посещении корпуса С.

Глава 7. Убежище похитителей.

  • Тут всего одна загадка и та очень простая. Вам нужно собрать две половины пропуска Роуз Аткинс. Первая часть лежит в той же комнате, что и нужный нам компьютер. Вторая находится на столе на этаж выше. Чтобы забрать её, придется перебить кучку наемников.
  • Как и в других главах, здесь есть комната со скрытым воспоминанием. О том, как получить в ней доступ, можно . Видео стоит смотреть с 4:37.

Глава 8. Встреча с Роуз в офисе ФДГ.

  • Эта часть богата на секреты. Первый код попадется нам на входе в офис ФДГ. Подсветите цифры УФ-лампой и увидите, в какой последовательности их следует нажимать. Сначала вам нужен самый крупный след, потом средний и, наконец, самый маленький.

! Дорогие читатели, представленная ниже статья - это один сплошной спойлер. Поэтому если вы до сих пор не насладились игрой, но собираетесь, тогда материал поведает обо всех деталях сюжетной линии, поэтому насладиться игровым процессом в полной мере не получится. Если хотите узнать обо всех вариантах концовок и сюжетной линии самостоятельно, тогда рекомендую закрыть страницу.

Изначально Get Even представляла собой интересную смесь хоррора и шутера, но к релизу ничего подобного не добралось. По мнению крупного игрового портала «сайт» игра оказалась психологическим детективным триллером с любопытным, пусть даже немного избитым сюжетом. Благодаря разбросанной по деталям последовательности происходящего и искажённым воспоминаниям игра постепенно затягивает, что тем самым вызывает желание узнать о том, чем на самом деле закончится прохождение игры Get Even . В центре сюжетной линии - девушка, к груди которой привязали бомбу. Кто её похитил и удастся ли её спасти - неизвестно. Статья ответит на самые интересные вопросы и просто разберёт по деталям происходящие на экране события.

Разбираем сюжет: «Коул Блэк»

Прохождение Get Even начинается с того, что вы просыпаетесь в неизвестной психиатрической больнице, при этом, не помня, кто вы и каким образом оказались в этом месте. В голове крутится лишь одна единственная картина - привязанная к стулу девушка с бомбой на груди. Герой понимает, что определённо пытался её спасти. Однако кто она такая и что на самом деле случилось? Голос за кадром предлагает называть его Рэд. Также он поведает о том, что вы добровольно согласились прийти в клинику с целью восстановить память после некоего серьёзного происшествия. Можно ли доверять этому человеку? Неизвестно. За то, следуя его рекомендациям, герой будет путешествовать по закоулкам своей памяти при помощи устройства под названием «Пандора», которое напоминает виртуальный шлем. Этот длинный путь по осколкам воспоминаний расставит всё на свои места и поведает о печальной, но местами банальной истории. Однако для начала разберёмся с действующими лицами.

«Коул Блэк» - это, собственно, главный герой игры, за которого предстоит играть. В прошлом мужчина является наёмником, а ныне начальник службы безопасности в одной крупной организации, которая носит названием «ФДГ».

«Роберт Рамзи» - не только изобретатель, но ещё и гений. Плюс ко всему именно его голос слышно за кадром. Роберт разработал уникальное устройство, которое позволяет просматривать воспоминания людей. Также этот человек возглавляет компанию «ФДГ».

«Грейс Рамзи» - это любимая дочь Роберта, которая и привязана к печально известному стулу со взрывчаткой.

«Ленора Рамзи» - мать Грейс и жена Роберта.

«Роуз Аткинс» - девушка является правой рукой Роберта Рамзи и по совместительству его любовницей.

«Роджер Говард» - это главный конкурент Роберта, который возглавляет корпорацию «АДС».

«Джаспер Право» - наёмник, который принимал участие в похищении девушки.

Проблемы компании начались задолго до тех событий, которые представлены в игре. Некоторое время назад старина Роберт Рамзи нанял Коула Блэка не только для похищения прототипа новейшего оружия у Роджера Говарда, но и ещё для того, чтобы наёмник удалил все наработки Роджера. Операция прошла крайне успешно, но по факту это привело к полному разорению корпорации «АДС», поэтому сильно пошатнуло положение Роджера. Мужчина не смог смириться с таким фатальным ударом и решил отплатить своему конкуренту той же монетой.

По неизвестной, но извращённой логике для реализации своего замысла Говард нанимает всё того же Коула Блэка (того самого, который до этого украл у него прототип и удалил все наработки). Главный герой, само собой, согласился, хотя в тот момент и работал на «ФДГ». Мотивы и смысл этого решения остаются за кадром.

В общем, план был простой: похитить Ленору Рамзи и потребовать у Роберта Рамзи выкуп за жену. В качестве выкупа предполагалось взять уникальную разработку учёного - «Пандору», устройство которое воспроизводит воспоминания.

К операции по похищению был привлечён второй наёмник - Джаспер Прадо и его команда. Следить за всем подписалась Роуз Аткинс (она же любовница шефа). Мотивы девушки тоже непонятны и объяснений принятого решения/поступка тоже нет. Может в этом решении кроется женская обида, месть или даже деньги - в общем, непонятно. Возможно, она хотела убрать соперницу с дороги, но это неважно, потому что в определённый момент план начал рушиться. Наёмники проявили свою инициативу и вместо жены похитили дочь учёного. Коулу Блэку такая идея совсем не понравилась, поэтому в процессе спора он застрелил Джаспера, после чего у Роуз выведал, где именно удерживают девочку.

Коул отправляется спасать девушку, при этом он не в курсе, что к её груди привязана бомба. Ещё большим сюрпризом для него стало то, что к этой взрывчатке приложил руку покойный Джаспер, причём который даже толком и не разбирался в бомбах. В итоге, девушка и Блэк взрываются, после чего главный герой теряет память. В конце главы оказывается, что всё вокруг, в том числе и психбольница - это симуляция. Главный герой на самом деле лежит в коме в небольшом подвале и его жизнь целиком и полностью зависит от решения Роберта Рамзи.

Разбираем сюжет: «Рэд»

Во второй части Get Even игрокам предлагают взглянуть на историю уже глазами горюющего отца. Всё это время его терзала лишь одна мысль: «Кто виноват в том, что произошло с его любимой дочкой?». После смерти дочери от него ушла жена, поэтому жизнь начала разваливаться буквально на глазах. Он всё никак не мог понять, как начальник его службы безопасности оказался на месте происшествия, если ему никто не сообщил о выкупе. Чтобы выяснить это, учёный обманом перевозит тело Блэка в свою лабораторию и начинает изучать отделы его памяти при помощи того самого устройства - «Пандоры». Поэтому на всё происходящее приходилось смотреть глазами Рэда.

По маленьким обрывкам памяти он составляет цельную картину происходящего. В ходе расследования он узнаёте, что в смерти его дочери виновны люди, которым он безгранично доверял, поэтому Роберт Рамзи окончательно выходит из себя. Учёный так и не осознал своей вины в случившемся, но за то встретился с Говардом, после чего пристрелив его, а после покончил жизнь самоубийством.

Разбираем сюжет: «Все концовки»

Казалось бы, что история закончилась, но в финальной сцене оказывается, что девушка всё-таки выжила. К большому сожалению, невинная девушка осталась инвалидом. Она решила воспользоваться устройством отца для того, чтобы узнать все детали похищения. Так что всё это время Грейс смотрела воспоминания отца, который смотрел воспоминания главного героя (Коула Блэка).

И в зависимости от того, каким было прохождение игры Get Even , будет одна из двух существующих концовок. Самый простой вариант получить концовку - это убивать всех, кто встречается на пути и не прятаться. Финал в этом случае будет агрессивным и Грейс уничтожит единственный прототип устройства, который в наследство оставил ей покойный отец. Девушка также добавит, что отец заслужил смерть, а «Пандора» больше никому не должна испортить жизнь. Воспоминания должны оставаться лишь воспоминаниями и нельзя сходить с ума из-за того, что уже никаким образом не получится изменить.

Если прохождение было аккуратным и без смертей (обходили тех, кого можно было обойти), прислушивались к советам Рамзи, тогда концовка будет положительной. Судьба героев никак не изменится, а из мёртвых никто не восстанет, но отношение девушки ко всему происходящему будет другим. Она скажет, что отец не заслужил смерти и более того - поддержит дальнейшие разработки устройства. Однако печальная судьба ждёт Роуз. Потому что, узнав об участии секретарши в похищении, девушка прикажет любовнице отца убраться из компании и дальнейшими разработками займётся собственноручно.